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貂蝉与狮心王大战300回?铁甲雄兵制作人专访

作者:admin   时间2020-01-14 00:51

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【专稿,转载请注明出处】

骑砍类网游近年稳步发展,历史扮演+刀刀入肉的偏硬核动作玩法,受到了不少玩家欢迎。云蟾自研的《铁甲雄兵》就是一款骑砍类新作,但却有独特操作和背景设定,项目组甚至想把角色延伸到二次元,游戏制作人曹舟接受了专访,听听他对这款游戏的介绍吧。

背景、视角、操作还有二次元 铁甲雄兵和传统骑砍有这么多不同

:现在市场上类骑砍的游戏有不少,相比它们,《铁甲雄兵》有哪些特色?

曹舟:有以下几个方面:世界观,铁甲的背景是跨世纪和区域的,比如你能看到貂蝉和狮心王带着专属部队同场竞技,如果需要,我们甚至能延伸角色到二次元。

其次战场体验,《铁甲雄兵》其实并不是以骑砍为设计原型,它更接近于把全面战争或者三国志12拉到近视角后,体验到的即时战场。近距离视角将玩家分割成一块一块的局部战斗,多个局部战斗又组合成了一场完整的战役,既有战斗又有战术体系。

不同的四向攻防:游戏延续了骑砍的四向攻防战斗模式,但又加入融入了一些更有表现力设计和战斗方式如四向待机、姿态切换以及翻滚、小跳、特殊技能等等。

另外在设计上的玩家主要体验大军团作战和美术风格上,游戏都非常有特色(编注:玩家可以在试玩中看到这些设计细节【详细】)

:对于玩家来说,要同时考虑阵前即时战略、不同军团的兵种搭配,还要考验操作水平,是否会比较难上手?:

曹舟:作为新类型游戏,玩家因为陌生而产生上手难问题是不可避免的。但《铁甲雄兵》从玩家进入游戏开始就进行渐进式引导,玩家最初只要学会攻击、让部队跟随就能够正常参与战斗,然后再初步解锁新模式人机对战→pvp军团战→爵位赛),新的地图(受玩家等级影响)。

并且游戏在不断探寻简化操作,比如:优化射箭的抛物线弹道,使玩家更容易命中目标,或者改良格挡机制,玩家只需移动鼠标即可格挡,以减少大脑瞬时的反应环节等等。

:5.26游戏界开启不删档,届时有哪些内容和玩家见面?

曹舟:不删档版本将开放游戏全武将,之前没机会参加精英测试的玩家也能体验到更多新的英雄、兵种、地图,比如狮心王、貂蝉、李广等。

另外本次还会有大量新的皮肤和新的武器供玩家选择,全新任务体系、附带少量武将数值DIY的甲片系统,加速战斗成长的药剂系统,可以玩家之间进行交易的名品系统都将同步上线。

下一页:甲片系统类MOBA符文 土豪玩家也不存在战力碾压

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骑砍类网游近年稳步发展,历史扮演+刀刀入肉的偏硬核动作玩法,受到了不少玩家欢迎。云蟾自研的《铁甲雄兵》就是一款骑砍类新作,但却有独特操作和背景设定,项目组甚至想把角色延伸到二次元,游戏制作人曹舟接受了专访,听听他对这款游戏的介绍吧。

背景、视角、操作还有二次元 铁甲雄兵和传统骑砍有这么多不同

:现在市场上类骑砍的游戏有不少,相比它们,《铁甲雄兵》有哪些特色?

曹舟:有以下几个方面:世界观,铁甲的背景是跨世纪和区域的,比如你能看到貂蝉和狮心王带着专属部队同场竞技,如果需要,我们甚至能延伸角色到二次元。

其次战场体验,《铁甲雄兵》其实并不是以骑砍为设计原型,它更接近于把全面战争或者三国志12拉到近视角后,体验到的即时战场。近距离视角将玩家分割成一块一块的局部战斗,多个局部战斗又组合成了一场完整的战役,既有战斗又有战术体系。

不同的四向攻防:游戏延续了骑砍的四向攻防战斗模式,但又加入融入了一些更有表现力设计和战斗方式如四向待机、姿态切换以及翻滚、小跳、特殊技能等等。

另外在设计上的玩家主要体验大军团作战和美术风格上,游戏都非常有特色(编注:玩家可以在试玩中看到这些设计细节【详细】)

:对于玩家来说,要同时考虑阵前即时战略、不同军团的兵种搭配,还要考验操作水平,是否会比较难上手?:

曹舟:作为新类型游戏,玩家因为陌生而产生上手难问题是不可避免的。但《铁甲雄兵》从玩家进入游戏开始就进行渐进式引导,玩家最初只要学会攻击、让部队跟随就能够正常参与战斗,然后再初步解锁新模式人机对战→pvp军团战→爵位赛),新的地图(受玩家等级影响)。

并且游戏在不断探寻简化操作,比如:优化射箭的抛物线弹道,使玩家更容易命中目标,或者改良格挡机制,玩家只需移动鼠标即可格挡,以减少大脑瞬时的反应环节等等。

:5.26游戏界开启不删档,届时有哪些内容和玩家见面?

曹舟:不删档版本将开放游戏全武将,之前没机会参加精英测试的玩家也能体验到更多新的英雄、兵种、地图,比如狮心王、貂蝉、李广等。

另外本次还会有大量新的皮肤和新的武器供玩家选择,全新任务体系、附带少量武将数值DIY的甲片系统,加速战斗成长的药剂系统,可以玩家之间进行交易的名品系统都将同步上线。

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甲片系统类MOBA符文 土豪玩家也不存在战力碾压

:新版本增加了甲片的镶嵌、强化设计,玩家要如何获取,这个系统是否会导致免费玩家和土豪用户战力差距拉大?

曹舟:甲片系统其实比较类似MOBA游戏里的符文,提升的数值不大且只对武将有用不会影响整个军团,另外甲片是通过游戏内战斗收益的银币和甲片碎块兑换的,人民币并不能加速其获得速度,所以不存在土豪玩家与免费玩家的战力差距。

《铁甲雄兵》的甲片系统

:未来在PVP的设计上还有哪些想法和规划?会推出哪些新武将和士兵、阵型呢?

曹舟:目前正在研发基于大地图即时战略的领土战玩法,领土战是继军团战和爵位赛之后的更上层框架玩法的有力补充。目前还有很法正在尝试、调整中,特别要说的是,目前的血战麦城活动,还处于设计中较为初级的阶段,后续还有很多设计希望可以加进来,这个有赖于我们的研发时间安排。

:骑砍类游戏现在不算少数,制作人如何看待这类游戏的前景?

曹舟:游戏研发总是在保守和创新的碰撞之间艰难前行,目前市面上这几款产品,正处于对冷兵器战争这个题材的摸索和产品化阶段,在这个阶段,各个游戏公司针对题材市场的合作推广的意义应该并需要大于竞争。

有时候一款产品,只需要一个成功的切入点,就可能敲开市场的大门 。《铁甲雄兵》也在摸着石头过河,我们希望结合我们游戏的特点,深度挖掘不同类型玩家的需求。

【编辑:北城】

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